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La fine dello spettatore

I rapporti tra "Avatar" e i videogiochi non si limitano alla componente visiva. L'ingresso del medium ludico nel mercato di massa ha alterato per sempre la natura di quelle arti che una volta erano considerate colossi inattaccabili dell'intrattenimento. In particolare, la struttura narrativa di "Avatar" rispecchia alla perfezione quella del videogame classico. Dopo una prima fase in cui Jake deve adattarsi al corpo del proprio avatar, impararne le mosse e conoscerne le abilità (il tutorial), il marines inizia a svolgere una serie di compiti che lo porteranno gradualmente a potenziare il suo corpo e ad addentrarsi sempre più nella foresta di Pandora, vedendo luoghi da sempre celati all'occhio umano. La sequenza di azioni che Jake deve compiere ricordano la struttura a missioni di un videogioco. Anche la ricompensa è analoga: il giocatore, dopo aver dimostrato le proprie capacità, può accedere al livello successivo, rappresentato solitamente da una nuova zona da esplorare. Il potenziamento del corpo di Jake ricorda molto i punti esperienza che nei giochi di ruolo permettono ai personaggi di diventare più forti per mezzo dei combattimenti. Il fatto che ogni prova da superare sia più difficile della precedente, fino al rito di passaggio, conferma la similitudine tra le due esperienze mediali. Il boss finale è Quaritch e la ricompensa per la vittoria è però soprendente: il giocatore può trasformarsi nel proprio avatar ed entrare definitivamente nella rete di Pandora.

Sam WorthingtonQuesto finale atipico sia in chiave di classicità ludica che in quella narrativa, impone delle riflessioni specifiche, soprattutto considerando la paraplegia del protagonista. Ne "La finestra sul cortile" (1955), Hitchcock faceva convergere la posizione di James Stewart con quella dello spettatore immobilizzando gli arti inferiori dell'attore, costretto quindi su una sedia a rotelle. La corrispondenza della posizione tra pubblico e personaggio favorisce il processo di identificazione. Se Jake, relegato al ruolo di spettatore, si immedesima nel suo avatar al punto di abbandonare per sempre il suo corpo disabile, la stessa idea può balenare nella testa dell'osservatore. Il limite del cinema è proprio la passività richiesta al fruitore che se potesse vivrebbe in prima persona le vicende dei film che guarda. Il 3D lo coinvolge ma non riesce ad attivarlo. È necessaria un'azione determinata: lo spettatore deve morire. Il messaggio agghiacciante di "Avatar", nonchè il suo aspetto più affascinante, è proprio questo: i videogiochi, la rete e altre esperienze virtuali stanno uccidendo il cinema, la cui non interattività è ormai inaccettabile. Chi resterebbe seduto sapendo di poter correre attraverso la foresta di Pandora? Jake, da spettatore passivo a protagonista attivo, è il modello per il futuro. Il mondo degli avatar si basa su delle connessioni (attraverso i capelli) che ricordano il gesto di collegare un joypad ad uno slot o un computer ad un modem: per cavalcare le creature di Pandora, i Na'vi collegano i propri fili ai loro. Il futuro è un'immensa rete abitata da avatar fisicamente possenti, in cui il cinema viene ricordato solo per le capacità affabulatorie (da cui l'estremo classicismo della trama).

Al di là della magnificenza tecnica, è per questi motivi che in futuro si potrà parlare di un cinema pre- "Avatar" e di un cinema post-"Avatar".

Epilogo

"Avatar" ha rivelato la sua doppia faccia: da una parte testo affascinante che sfrutta le caratteristiche spettacolari del cinema, dall'altro documento di una ineluttabile fine dello stesso medium che lo veicola. L'ipertestualità a cui ricorre Cameron diventa allora una dichiarazione di aiuto nei confronti delle altre arti, con cui il cinema è destinato ibridarsi. Se l'industria cinematografica, grazie ad "Avatar", può dichiararsi più in forma che mai, il cinema, in quanto settima arte, deve iniziare a preoccuparsi. Il prezzo del successo...


Torna suSpeciale a cura di Gabriele Nasisi - aggiornato al 06/05/2010

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